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martes, 25 de enero de 2011

Dia 2 Conferencias Informaticas

Análisis Forense

La Informática Forense es una ciencia relativamente nueva y no existen estándares aceptados, aunque algunos proyectos están en desarrollo, como el C4PDF (Código de Prácticas para Digital Forensics), de Roger Carhuatocto, el Open Source Computer Forensics Manual, de Matías Bevilacqua Trabado y las Training Standards and Knowledge Skills and Abilities de la International Organization on Computer Evidence, que mantiene online varias conferencias interesantes.

La constitución en el ecuador en el( art 66#19, #21) comenta la Ley de comercio electrónico, firmas digitales y mensajes de datos

La ley de transparencia y acceso a la información publica y la ley de la propiedad intelectual

Computación Forense

- La aplicación de técnicas de ciencia forense a material basado en computador.

Identificación

Preservación

Extracción

Documentación

Interpretación

Presentación de evidencias digitales de manera que sea aceptable en procedimientos legales.

· Procedimientos

· Investigacion en la escena del crimen

· Examen de evidencias digitales

· Uso de tecnologías en investigación

· Investigación de procedimientos digitales

· Creación de unidades de evidencias digitales forenses

· Presentación de evidencias digitales

Fases

1. Evaluar la situación: analizar el alcance de la investigación y la acción a tomarse

2. Adquirir los datos: obtener, proteger y presentar de la evidencia original.

3. Analizar los datos: examinar y correlacionar evidencia digital con eventos de interés para elaborar un caso

4. Reportar la investigación: organizar la información y escribir el informe fina.

SISTEMA DE GESTIÓN DOCUMENTAL (QUIPUX)

Quipux es un sistema de gestión documental. El sistema fue modificado a partir del sistema de gestión documental ORFEO, el cual utiliza tecnologías y estándares abiertos. La Subsecretaria de Informática del Ecuador efectuó modificaciones a la versión original adaptándolas a las necesidades de gestión documental de las entidades de la Administración Pública Central. Su uso se ha difundido en el Estado Ecuatoriano. La Comunidad Quipux es una asociación de personas que han hecho causa común para fomentar el desarrollo social y económico alrededor de Quipux.

¿Qué es QUIPUX?

QUIPUX, gestiona la documentación digital y/o impresa al interior de una entidad, entre entidades y la enviada por la ciudadanía a las instituciones. A continuación se resume la funcionalidad general del sistema:

Permite el registro, control, circulación y ordenación de los documentos digitales y/o físicos que se envían y reciben en una organización.

FUNCIONES DE QUIPUX

o Servicio wed

· Basado en Orfeo

· A disposición de entidades o instituciones publicas

· Sistema de gestión Documental

· Acceso a otras entidaes de la APC

· Quipux.org

· CentOS Y posstgree

o Organización de Quipux

· Organización del archivo digital

· Organización del archivo físico

· Codificación documental

· Administracion interna de usuarios

· Entrega de comprobantes a cuidadanos

· Uso de código de barras para documentación

· Utilidades adicionales.

o Seguridad de Quipux

· Usuarios y redes

· Administrador institucional

· Firma electrónica

· Accesibilidad Y confidencialidad

Creación, envío, recepción, almacenamiento, recuperación y clasificación de memorandos, oficios, circulares y anexos.

Creación compartida de documentos. Flujo de documentos conforme al orgánico regular.

Acceso al sistema de usuarios internos y externos (ciudadanos) a los documentos de una institución.

Reportes estadísticos de documentos creados y enviados, tramitados, pendientes, archivados y reasignados.

Seguridad y auditoría a través de usuarios, perfiles ya archivos de auditoría.

Firma digital de documentos generados.

Recepción en línea de documentos generados en el sistema y de documentos impresos registrados.

Copyright vs Comunidad en la era de Redes Informaticas

Lo que hace es secreto. No lo puedes estudiar, no lo puedes cambiar y ciertamente no puedes publicarlo en tu propia versión modificada. Y éstas están entre las libertades que son esenciales en la definición de «software libre».

Entonces, si voy a ser un defensor sincero del software libre, difícilmente podría andar dando discursos y ejercer presión sobre la gente para que use software no libre. Estaría socavando mi propia causa. Y si yo no demuestro que me tomo en serio mis principios, no puedo esperar que nadie más los tome en serio.

Sin embargo, esta charla no es acerca del software libre. Después de haber trabajado en el movimiento del software libre durante muchos años y de que la gente haya comenzado a usar algunas partes del sistema operativo GNU, empecé a ser invitado a dar conferencias, en las que la gente empezó a preguntarme: «Bueno, ¿de qué manera las ideas sobre la libertad para los usuarios de software pueden generalizarse a otro tipo de cosas?». Y, por supuesto, alguna gente hacía preguntas tontas como «¿debería ser libre el hardware?», «¿este micrófono debería ser libre?».

Bien, ¿esto qué significa? ¿Deberías ser libre de copiarlo y modificarlo? Si compras un micrófono, nadie te va a impedir modificarlo. Y copiarlo... nadie tiene un copiador de micrófonos. Fuera de Star Trek, esas cosas no existen. Puede ser que algún día haya analizadores y ensambladores nanotecnológicos, y entonces estas cuestiones de si eres libre o no de hacer copias realmente adquirirán importancia. Veremos empresas agroindustriales intentando impedir que la gente copie alimentos y eso se va a convertir en una cuestión política de primer orden; si es que esa capacidad tecnológica llega a existir. No sé si ocurrirá, de momento es sólo especulación.

Pero para otras formas de información, se puede traer el asunto a colación, puesto que cualquier clase de información que pueda ser almacenada en un ordenador, de forma concebible, puede ser copiada y modificada. Así que las cuestiones éticas del software libre, la cuestión del derecho de un usuario a copiar y modificar software, son las mismas que las relativas a otras formas de información publicada. Yo no estoy hablando de información privada; digamos, información personal, la cual se supone que nunca debería estar disponible para el público.

Historia del Copyright

A fin de explicar mis ideas en la materia, quisiera repasar la historia de la difusión de información y del copyright. En el mundo antiguo, los libros se escribían a mano con una pluma y cualquiera que supiera cómo leer y escribir podía copiar un libro casi tan eficientemente como los demás. Cierto que alguien que lo hiciese todo el día probablemente aprendería a hacerlo un poco mejor, pero no había una gran diferencia. Y como las copias se hacían de una en una, no existía una gran economía de escala. Hacer diez copias llevaba diez veces más tiempo que hacer una copia. Tampoco había nada que forzara la centralización; un libro podía copiarse en cualquier lugar.

Ahora bien, debido a las características de esta tecnología, dado que no obligaba a que las copias fueran idénticas, no había en la antigüedad una distinción total entre copiar un libro y escribir un libro. Había cosas en el medio que tenían sentido. Entendían. sí, la idea de autor. Sabían, digamos, que tal obra había sido escrita por Sófocles, pero entre la escritura del libro y su copia había otras cosas útiles que podías hacer. Por ejemplo, podías copiar una parte de un libro, después añadir algunas palabras nuevas, copiar algo más y escribir algo más, y así. Esto se llamaba «escribir un comentario». Era algo muy común y estos comentarios eran apreciados.

Podías también copiar un pasaje de un libro, después añadir algunas palabras y copiar un pasaje de otro libro y añadir más palabras, y así... y esto era hacer un compendio. Los compendios también eran muy útiles. Hay obras que se han perdido, pero algunas de sus partes sobrevivían citadas en otros libros que alcanzaban mayor popularidad que el original. Quizás copiaban las partes más interesantes y así la gente hacía muchas copias de estos fragmentos pero no se molestaban en copiar el original porque no era lo bastante interesante.

Hasta donde yo sé, no había copyright en el mundo antiguo. Cualquiera que quisiera copiar un libro podía copiarlo. Más tarde se inventó la imprenta y los libros empezaron a copiarse en la imprenta. La imprenta no era sólo una mejora cuantitativa en la facilidad de copia, sino que afectaba de manera diferente a los distintos tipos de copiado, ya que introducía una economía de escala inherente. Era mucho trabajo preparar cada página pero mucho menos trabajo hacer varias copias idénticas de la misma. El resultado fue que copiar libros tendió a convertirse en una actividad centralizada y de producción masiva. Las copias de cualquier libro se harían probablemente sólo en unos pocos lugares.

También significó que los lectores ordinarios no podrían copiar libros eficientemente. Sólo si tenías una imprenta podías hacerlo. Se trataba de una actividad industrial.

Durante los primeros siglos de imprenta, los libros impresos no reemplazaron totalmente a los copiados a mano. Las copias artesanales todavía se hacían, a veces por gente rica y a veces por gente pobre. Los ricos lo hacían para tener copias especialmente hermosas, que mostraran lo ricos que eran, y los pobres lo hacían porque quizás no tenían suficiente dinero para comprar una copia impresa, pero tenían tiempo para copiar a mano un libro. Como dice la canción: «el tiempo no es dinero cuando todo lo que tienes es tiempo» mantener en secreto.

Los EEUU están usando todos estos métodos ahora. Primero, guardias vigilando los equipamientos de copia. En tiendas de copiado, tienen guardias que verifican lo que copias. Pero emplear guardias humanos para vigilar qué copias en tu computadora sería demasiado caro; el trabajo humano es demasiado caro. Entonces tienen guardias robot. Ese es el propósito de la Digital Millennium Copyright Act. Este software va en tu ordenador; es la única manera en que puedes acceder a cierta información y te impide copiarla.


Ahora existe un plan para introducir este software en cada disco duro, de modo que habría archivos en tu disco a los que ni siquiera podrías acceder, excepto obteniendo permiso de acceso de algún servidor de red. Esquivar este software o aun decirle a otra gente cómo esquivarlo constituye un delito.

Segundo, duros castigos. Hace unos pocos años, si hacías copias de algo y se las entregabas a tus amigos, sólo para ayudarlos, esto no era un delito; nunca había sido un delito en los EEUU. Entonces lo convirtieron en una fechoría, de modo que te pueden poner en prisión durante años por compartir con tu vecino.

Tercero, informantes. Bueno, habréis visto los anuncios en la televisión, los anuncios en el metro de Boston pidiéndole a la gente que delate a sus compañeros de trabajo a la policía de la información, que oficialmente se llama Asociación de Editores de Software.


Y cuarto, responsabilidad colectiva. En los EEUU, se ha hecho mediante el alistamiento de los proveedores de Internet, haciéndolos legalmente responsables de todo lo que sus clientes publiquen. El único modo en que pueden evitar ser considerados responsables es si siguen invariablemente el procedimiento de desconectar o retirar la información en menos de dos semanas después de recibir una queja. Hace unos pocos días, oí que un sitio que contenía una protesta inteligente criticando al City Bank por algunas de sus malvadas políticas fue desconectado de esta manera. Hoy en día, ni siquiera te juzgan; tu sitio sencillamente es ser desconectado.


Y, finalmente, propaganda, comenzando desde la infancia. Para eso se usa la palabra «pirata». Si hacéis memoria, hace apenas unos pocos años el término «pirata» se aplicaba a los editores que no pagaban al autor. Pero ahora se le ha dado la vuelta completamente. Ahora se aplica a los miembros del público que escapan al control del editor. Está siendo usado para convencer a la gente de que sólo un malvado enemigo del pueblo podría practicar la copia prohibida. Dice que «compartir con el prójimo es el equivalente moral de atacar un barco». Espero que no estéis de acuerdo, y si no lo estáis, espero que rehuséis a usar la palabra de tal manera.

Así que los editores están comprando leyes para darse más poder a sí mismos. Además, están extendiendo los plazos de duración del copyright. La Constitución de los EEUU dice que el copyright debe durar durante un tiempo limitado, pero los editores quieren que el copyright dure para siempre. Sin embargo, obtener una enmienda constitucional sería bastante difícil, así que encontraron una manera más fácil de lograr el mismo resultado. Cada veinte años extienden retroactivamente el copyright por veinte años más. Así, el resultado es que, en un determinado momento, el copyright dura nominalmente por un cierto período y cualquier copyright dado va a expirar nominalmente algún día. Pero esa expiración nunca se alcanzará porque cada copyright se extenderá por veinte años, cada veinte años; entonces, ningún trabajo entrará en el dominio público otra vez. Este ha sido llamado el «plan del copyright perpetuo a plazos».

La ley que en 1998 extendió el copyright por 20 años se conoce como Ley de Mickey Mouse de Extensión del Copyright porque uno de los principales auspiciantes de esta ley fue Disney. Disney se dio cuenta de que el copyright sobre Mickey Mouse iba a expirar, y ellos no quieren que eso ocurra nunca, pues hacen un montón de dinero con ese copyright.

lunes, 24 de enero de 2011

III Jornadas Nacionales del Informatico

WEB SERVICES



Un servicio web (en inglés, Web service) es un conjunto de protocolos y estándares que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones. Distintas aplicaciones de software desarrolladas en lenguajes de programación diferentes, y ejecutadas sobre cualquier plataforma, pueden utilizar los servicios web para intercambiar datos en redes de ordenadores como Internet.
Es un integrador q permite que se puedan comunicar distintas aplicaciones sin importar su plataforma.

VENTAJAS

• Los servicios Web fomentan los estándares y protocolos basados en texto, que hacen más fácil acceder a su contenido y entender su funcionamiento.
• Al apoyarse en HTTP, los servicios Web pueden aprovecharse de los sistemas de seguridad firewall sin necesidad de cambiar las reglas de filtrado.
• Permiten que servicios y software de diferentes compañías ubicadas en diferentes lugares geográficos puedan ser combinados fácilmente para proveer servicios integrados.
• Permiten la interoperabilidad entre plataformas de distintos fabricantes por medio de protocolos estándar y abiertos. Las especificaciones son gestionadas por una organización abierta, la W3C, por tanto no hay secretismos por intereses particulares de fabricantes concretos y se garantiza la plena interoperabilidad entre aplicaciones.

INCONVENIENTES

• Para realizar transacciones no pueden compararse en su grado de desarrollo con los estándares abiertos de computación distribuida como CORBA (Common Object Request Broker Architecture).
• Su rendimiento es bajo si se compara con otros modelos de computación distribuida, tales como RMI (Remote Method Invocation), CORBA o DCOM (Distributed Component Object Model). Es uno de los inconvenientes derivados de adoptar un formato basado en texto. Y es que entre los objetivos de XML no se encuentra la concisión ni la eficacia de procesamiento.

TURBOGEARS



TurboGears fue creado en 2005 por Kevin Dangoor mientras que el marco detrás del unreleased hasta ahora el producto de las noticias de Zesty. Cuando él lo lanzó como abra la fuente marco en finales del septiembre de 2005, recibió más de 30.000 screencast transferencias directas en los primeros 3 meses.

TurboGears se diseña alrededor de modelo-vista-regulador arquitectura, como Puntales o Rubí en los carriles, diseñado hacer el desarrollo rápido del uso de la tela en Python más fácil y más conservable.

Los componentes de TurboGears son como sigue:

• SQLObject como Modelo – datos backend que pueden crear una base de datos o un interfaz con datos existentes sobre muchos servidores de la base de datos.
• Cabrito como Visión – Motor templating del frontend de XHTML donde están los archivos todas las plantillas válidos de XHTML o de XML que se hacen generalmente de una manera que permita el abrir de estas plantillas como archivos simples de XHTML para comprobar el diseño. Al mismo tiempo las características se proporcionan para encajar snippets del Python en una manera de XMLish.
• CherryPy como Regulador – middleware que permite que los usos de la tela sean programados escribiendo a los tratantes del acontecimiento que los datos de vuelta (en el caso de TurboGears) a las plantillas. Los mismos datos se pueden también recibir adentro Ajax manera como a JSON secuencia de datos.
• MochiKit es un pedazo opcional de TurboGears – es una biblioteca del Javascript para hacer la programación en Javascript más Pythonic. Se utiliza sobre todo para poner en ejecución Ajax características como proporciona un interfaz para conseguir secuencias de datos de JSON de la manera asincrónica.

APACHE

Es un servidor web HTTP de código abierto para plataformas Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Microsoft Windows, Macintosh y otras, que implementa el protocolo HTTP/1.1[1] y la noción de sitio virtual. Cuando comenzó su desarrollo en 1995 se basó inicialmente en código del popular NCSA HTTPd 1.3, pero más tarde fue reescrito por completo.
Su nombre se debe a que Behelendorf quería que tuviese la connotación de algo que es firme y enérgico pero no agresivo, y la tribu Apache fue la última en rendirse al que pronto se convertiría en gobierno de EEUU, y en esos momentos la preocupación de su grupo era que llegasen las empresas y “civilizasen” el paisaje que habían creado los primeros ingenieros de internet. Además Apache consistía solamente en un conjunto de parches a aplicar al servidor de NCSA. Era, en inglés, a patchy server (un servidor “parcheado”).
El servidor Apache se desarrolla dentro del proyecto HTTP Server (httpd) de la Apache Software Foundation. La mayoría de las vulnerabilidades de la seguridad descubiertas y resueltas tan sólo pueden ser aprovechadas por usuarios locales y no remotamente. Sin embargo, algunas se pueden accionar remotamente en ciertas situaciones, o explotar por los usuarios locales malévolos en las disposiciones de recibimiento compartidas que utilizan PHP como módulo de Apache.

Atributos de calidad de una arquitectura de software ARQUITECTURA DE SOFTWARE

Es la organización fundamental de un sistema formada por sus componentes, las relaciones entre ellos y el contexto en el que se implantaran, y los principios que orientan su diseño y evolucion.

INFLUENCIA DE LOS INTERESADOS

• ADMINISTRADOR: Le interesa que bajen los costos
• ENCARGADO MARKETING: Le interesa que la aplicacion tenga elementos atractivos
• USUARIO FINAL: Le interesa el comportamiento de la aplicacion (confiable, segura, fiable)
• ENCARGADO DE MANTENIMIENTO: Este interactua con el usuario final “Software Mantenible” debe haber documentacion
• CLIENTE: Le interesan que bajen los costos

FACTORES EXTERNOS E INTERNOS

FACTORES EXTERNOS: Son aquellos que percibe el usuario.
FACTORES INTERNOS: Son aquellos que perciben los profesionales informaticos.

CORRECCION

Capacidad de un producto software para realizar con exactitud las tareas, tal y como se definen en las especificaciones. Si un sistema no hace lo que tiene que hacer, importa poco lo demás.

ROBUSTEZ

Es la capacidad de los sistemas software de reaccionar adecuadamente ante condiciones excepcionales. Complementa a la correccion y aque tiene que ver con el comportamiento especificado y la robustez con las situaciones no especificadas.

EXTENSIBILIDAD

Facilidad de adaptar el producto software a los cambios de especificación.

REUTILIZACION

Es la capacidad de los elementos de software de servir para la construccion de muchas aplicaciones diferentes. En el desarrollo de software se resuelven continuamente los mismos problemas.
La reutilizacion influye en la correccion y la robustez, ya que permite ahorrar el esfuerzo de solucionar partes del sistema.

COMPATIBLIDAD

Es la facibilidad de combinar unos elementos de software con otros. Se consigue buscando homogeneidad en el diseño y adoptando estandares.

EFICIENCIA


Es la capacidad de un sistema software para exigir la menor cantidad posible de recursos hardware.

• Dos extremos: optimizar hasta comprometer la extensibilidad y buscar la correccion con independencia de la eficiencia
• Efecto de la Inversion en hardware en la eficiencia de dterminados algoritmos: Metodologia de la programacion

PORTABILIDAD

Es la facibilidad de transferir los productos software a diferentes entornos hardware y software.

• UNIX/LINUX
• WINDOWS
• MACINTOSH
• SOLARIS
FACIBILIDAD DE USO

Es la cualidad de la aplicacion por la cual usuarios con diferente formación son capaces de realizar kas Areas que desean.
• Afecta principalmente a la interfaz de usuario
• Expectativas de usuarios novatos y de usuarios expertos

BLENDER 3D

Blender 3D es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales y pues claro creacion de juegos.


Descripción: 142fc496eac1104b24ae30fdcb1cffa1Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.
Pues acontinuacion les Mostraré unos videos de Blender 3D en accion

El objetivo de Blender es de integrar a muchas personas a la utilizacion de este software para diseñar sus videos, juegos, etc.

Es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales.

El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.

Tiene una muy peculiar interfaz gráfica de usuario, que se critica como poco intuitiva, pues no se basa en el sistema clásico de ventanas; pero tiene a su vez ventajas importantes sobre éstas, como la configuración personalizada de la distribución de los menús y vistas de cámara.

Características

  • Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.
  • Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
  • Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
  • Edición de audio y sincronización de video.
  • Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.
  • Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o “raytracer” libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.
  • Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
  • Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.
  • Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.
  • Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
  • Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.
  • Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.

Sencillez de PHP, rapidez y versatilidad de Symfony


PHP es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o GTK+.

PHP NOS PROVEE:

  • Multiplataforma
  • Rendimiento
  • Manejo de Base de Datos
  • Fácil Aprender
  • Funcionalidades en el CORE PEAR
  • Documentación

INCONVENIENTES

  • Como es un lenguaje que se interpreta en ejecución para ciertos usos puede resultar un inconveniente que el código fuente no pueda ser ocultado. La ofuscación es una técnica que puede dificultar la lectura del código pero no la impide y aparte en ciertos casos representa un costo en tiempos de ejecución.

SYMFONY

Symfony es un framework PHP que facilita el desarrollo de las aplicaciones web. Symfony se encarga de todos los aspectos comunes y aburridos de las aplicaciones web, dejando que el programador se dedique a aportar valor desarrollando las características únicas de cada proyecto.

Si todavía programas aplicaciones PHP a mano, estás pediendo el tiempo y mucho dinero. Symfony aumenta exponencialmente tu productividad y te ayuda a mejorar la calidad de tus aplicaciones web aplicando todas las buenas prácticas y patrones de diseño que se han definido para la web.

Symfony es además el framework más documentado del mundo, ya que cuenta con miles de páginas de documentación distribuidas en varios libros gratuitos y decenas de tutoriales.

Características

  • Fácil de instalar y configurar en sistemas Windows, Mac y Linux
  • Funciona con todas las bases de datos comunes (MySQL, PostgreSQL, SQLite, Oracle, MS SQL Server)
  • Compatible solamente con PHP 5 desde hace años, para asegurar el mayor rendimiento y acceso a las características más avanzadas de PHP
  • Basado en la premisa de “convenir en vez de configurar”, en la que el desarrollador solo debe configurar aquello que no es convencional
  • Preparado para aplicaciones empresariales, ya que se puede adaptar con facilidad a las políticas y arquitecturas propias de cada empresa u organización
  • Flexible hasta cualquier límite y extensible mediante un completo mecanismo de plugins
  • Publicado bajo licencia MIT de software libre y apoyado por una empresa comprometida con su desarrollo
  • Traducido a más de 40 idiomas y fácilmente traducible a cualquier otro idioma

10 razones para utilizar Symfony

1. Escalable Symfony es infinitamente escalable si se disponen de los recursos necesarios. Yahoo! utiliza Symfony para programar aplicaciones con 200 millones de usuarios ¿de verdad necesitas más?

2. Probado Symfony ha sido probado con éxito durante años en varias aplicaciones gigantescas (Yahoo! Answers, Dailymotion, delicious) y en otros miles de sitios pequeños y medianos.

3. Soporte Symfony sigue una política de tipo LTS (long term support), por la que las versiones estables se mantienen durante 3 años sin cambios pero con una continua corrección de errores.

4. Licencia Symfony se publica bajo licencia MIT, con la que puedes desarrollar aplicaciones web comerciales, gratuitas y/o de software libre.

5. Seguro Symfony permite controlar hasta el último acceso a la información e incluye por defecto protección contra ataques XSS y CSRF.

6. Código Desde su primera versión Symfony ha sido creado sólo para PHP 5, para obtener el máximo rendimiento de PHP y aprovechar todas sus características.

7. Compromiso Los creadores de Symfony no viven del framework, sino de las aplicaciones que desarrollan con él, por lo que les interesa tanto como a tí aspectos como el rendimiento, la buena documentación y el soporte muy largo.

8. Documentado Symfony es el framework mejor documentado, ya que ha publicado cinco libros gratuitos de calidad y siempre actualizados. Además, toda la documentación está traducida al español.

9. Calidad Su código fuente incluye más de 9.000 pruebas unitarias y funcionales. ¿Vas a jugártela con otro framework que tenga pocas pruebas unitarias o que ni siquiera las utilice?

10. Internacionalización Symfony está traducido a más de 40 idiomas e incluye todas las herramientas necesarias para que traduzcas fácilmente tus aplicaciones.